とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史

UE4とプログラミングとmayaとpythonとマラソンを中心に情報を発信する元「技術ブログを目指すブログ」から再始動した毎日の日々を発信するブログです。

UE4:UE_LOGによるログ出力手順

忘れやすいC++でのログ出力

 1.C++の新規ファイルを作成する

  新規追加>新規C++クラス をクリック

f:id:toncrimentan_w:20200210030130j:plain

2.Blue Print FunctionLibraryを選択

f:id:toncrimentan_w:20200210030049j:plain

3.フォルダとファイル名を指定して作成

f:id:toncrimentan_w:20200210030023j:plain

4.C++を記述

ヘッダーファイル

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"
UCLASS()
class X00_API UMyBlueprintFunctionLibrary
: public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
// HelloUE4
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void HelloUE4();
};

 ソースファイル

#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
// HelloUE4
void UMyBlueprintFunctionLibrary::HelloUE4()
{
UE_LOG( LogTemp, Error, TEXT("HelloUE4") );
UE_LOG( LogTemp, Warning, TEXT("HelloUE4") );
UE_LOG( LogTemp, Display, TEXT("HelloUE4") );
UE_LOG( LogTemp, Log, TEXT("HelloUE4") );
UE_LOG( LogTemp, Verbose, TEXT("HelloUE4") );
UE_LOG( LogTemp, VeryVerbose, TEXT("HelloUE4") );
}

 

5.コンパイル実行

 

6.ブループリントから実行

f:id:toncrimentan_w:20200210025942j:plain

7.アウトプットログを確認

f:id:toncrimentan_w:20200210025914j:plain

おまけ.フィルタ機能
ログ出力時に指定した属性はフィルタを指定してログを限定することができます。

f:id:toncrimentan_w:20200210025850j:plain